Прохождение игры есно. Полное прохождение игры "Эхо прошлого: Каменное королевство". Открыть дверь в раздевалке


Интерфейс:
Правая кнопка мыши - вызов инвентаря.
Esc - выход в меню.
В игре есть подсказки - в правом верхнем углу экрана периодически загораются значки раковины и руки. Если открыть инвентарь, то раковина - это энциклопедия, а рука - дневник.

В этой игре вы играете за молодого кроманьонского охотника Арока.

1. Первая пещера.

После вступительного ролика вы окажетесь в темной пещере. Посмотрите под ноги и подберите палочку (надо развернуться к входу) и дрова. Пройдите вперед к погасшему костру и подберите сухую траву (слева от костра) и кусок коры (надо развернуться от костра). Положите в костер дрова, траву и кору, затем примените на костер палочку, и Арок зажжет огонь.
Развернитесь и посмотрите на стену - на ней есть рисунок. Кликните по стене, послушайте рассказ Клема, и в вашем инвентаре окажется раскрашенный камень. Очевидно, нужно повторить на стене рисунок с камня.
Для этого необходимо найти три красителя - красный, коричневый и черный. Красный краситель лежит справа от костра, коричневый - на противоположной от костра стороне пещеры рядом с большим камнем (на нем лежат три маленьких камня), черный - на противоположной от костра стороне пещеры под рисунком бизона и трех охотников (рядом с ветками). Идите к костру и положите все красители на плоский камень под рисунком на стене.
Теперь краски необходимо развести в воде. Для этого идите к входу и отломите сосульку (нужно смотреть прямо на львицу). Положите ее в раковину слева у костра, нажмите на раковину, и ваш курсор превратится в каплю. Разбавьте все красители и нарисуйте так:

Пройдите к противоположной стороне пещеры к рисунку бизона и трех охотников. Если нажать на любого охотника с дротиком, а затем на бизона, то рисунок оживет. К сожалению, бизон повалит всех охотников - нужно найти способ, чтобы убить животное. Для этого нажмите на любой дротик, а затем на охотника, около которого нет дротика. Нажмите на бизона, и охотник убьет его.


Ароку придет в голову мысль сделать из подручных материалов копьеметатель, как у охотника на рисунке. Для этого нужен ассегай, который он выронил у входа в пещеру.
Возьмите ветки (лежат под рисунком бизона) и подожгите их на костре. Идите к входу и бросьте ветки в львицу. Выйдите из пещеры и подберите ассегай. Посмотрите под ноги, развернитесь и подберите олений рог.
Вернитесь в пещеру и пройдите в центр. Посмотрите под ноги и подберите кожаный ремешок.
Загляните в энциклопедию и запомните, как выглядит копьеметатель (вкладка "Искусство охоты"). Вам необходимо придать оленьему рогу точно такую же форму, как на рисунке. Положите олений рог на большой камень, на котором лежат три маленьких камня. Это инструменты - скребок, кремень и шило (слева направо). Сначала кремнем отрежьте от основания все три ответвления, затем шилом проделайте два отверстия на противоположных концах рога, и, наконец, несколько раз нажмите по рогу скребком. Должно получиться так:


После этого примените ремешок на отверстие справа, и готовый копьеметатель автоматически окажется в вашем инвентаре.
Еще раз подожгите ветки и бросьте их в львицу. Выходите на улицу.
После ролика идите вперед ко второй пещере.

2. Вторая пещера.

Здесь темно, но у входа есть потухший костер. Вам придется вернуться в первую пещеру за ветками, поджечь их и принести во вторую пещеру.
Когда она осветится, то вы увидите перед собой лабиринт. Схема лабиринта изображена на большом плоском камне. Нажмите на него, и Арок скажет, что это как-то связано с разноцветным камнем Клема.
Посмотрите на камень и сравните его с картой. На карте квадраты более темного цвета соответствуют черным квадратам на камне, вход в лабиринт отмечен двойной стрелкой, а конец лабиринта - солнцем. Не забудьте, что вы смотрите на карту вверх ногами (подойти к ней с другой стороны невозможно), поэтому правильный путь будет такой:
коричневый - черный - бесцветный - коричневый - черный - коричневый - черный - коричневый - красный.


Слева от карты подберите два факела, около костра - третий. Подожгите один из факелов (он будет гореть на экране слева) и идите в лабиринт.
Факел сгорает после восьми шагов. Поэтому, когда вы сделаете семь шагов, обратите внимание на факел на экране - он почти догорел. Откройте инвентарь, выделите в нем второй факел (он окажется в верхнем левом углу экрана) и щелкните мышкой по уже горящему факелу. Арок сменит факел, и можно будет идти дальше. Аналогично поступите с третьим факелом. Если вы заблудились или забыли зажечь следующий факел, то опять окажетесь во второй пещере, и лабиринт придется проходить заново.
В итоге вы окажетесь в пещере с рисунком из отпечатков рук.
Необходимо построить путь наверх. Нажимайте на переключатели внизу и справа от рисунка, чтобы поворачивать руки. Чтобы начать путь, нажмите на вторую или третью слева руку в нижнем ряду - она загорится.
Одно из решений:


Арок автоматически поднимется наверх.

3. Третья пещера.

Пройдите вперед и попробуйте спуститься, но вам не даст этого сделать медведь. Нужно придумать, как от него избавиться.
Посмотрите на стену с наскальным рисунком - на ней изображен медведь и охотник, но одного куска рисунка не хватает. По очереди возьмите две охапки сена (около стены) и бросьте вниз. Заберите веревку, которую кто-то спрятал под сено, - пригодится. Спускайтесь - теперь сено заглушит звук ваших шагов, и медведь не проснется. Подберите кусок стены (справа от сена), поднимитесь наверх и прикрепите его на место.
Теперь нужно оживить рисунок.
Задание на время.
Возьмите камень и отдайте его охотнику. Прицельтесь в скалу выше медведя и бросьте камень - медведь обернется. В это время возьмите еще один камень и бросьте в ту же точку - медведь должен уйти в берлогу. Возьмите третий камень и очень быстро бросьте его в сталактит. Когда он упадет, возьмите четвертый камень и бросьте его в кучу камней над берлогой. Камни завалят выход из берлоги.


Спускайтесь вниз, подойдите вплотную к камням, завалившим берлогу, и посмотрите вниз. Подберите три камня и веревку.
Поднимитесь на обрыв, достаньте камни и прицельтесь в сталактиты (курсор превратится в прицел). Два из них удастся сбить, а третий висит слишком высоко.
Подберите кусок кожи (около большого камня в центре пещеры) и положите его на камень, проденьте через него веревку. Возьмите с камня инструмент (шило) и два раза продырявьте кожу с другой стороны (камень нужно использовать на противоположный край кожи). Проденьте туда вторую веревку, - праща готова. Еще раз сходите за камнями, и они автоматически окажутся в праще. Сбейте ей сталактит, спускайтесь и идите по новой дорожке в центр озера. Когда вы увидите наверху четвертый сталактит, сбейте его пращой.
Пройдите к стене и подберите длинную ветку и рог бизона. Вернитесь в пещеру и примените на костер рог, чтобы забрать угольки. Идите назад, и, если вы все сделали, за вашей спиной один из сталактитов уйдет под воду - обратной дороги нет.
Положите рог бизона в место для костра. Пещера осветит рисунок на стене, около которого расположено 14 ламп. Вам необходимо их зажечь.
Возьмите длинную ветку и зажгите ее на костре. Если нажать на какую-нибудь лампу, то вы увидите, что вместе с ней загорятся соседние лампы в ее ряду и лампа напротив в другом ряду. Если пронумеровать лампы слева направо от 1 до 7, то решение такое:
1 в ближнем ряду, 3 в дальнем ряду, 5 в ближнем ряду, 7 в дальнем ряду.


Чтобы попасть на другую сторону пещеры, вам необходимо оживить рисунки на стене.
Сначала посмотрите направо. Над каждым рисунком есть стрелка - она меняет сам рисунок, есть солнце наверху - это сброс, и есть две стрелки налево - они запускают покадровое движение.
Сначала перекрасьте все рисунки в один цвет (в любой), нажимая на сам рисунок. Далее нажимайте на стрелки над каждым рисунком и поправляйте его. Проверяйте правильность нажатием двух стрелок. Не забудьте про охотника - его нужно максимально приблизить к оленю. Если вы выбрали неправильное положение, то воспроизведение остановится.
Должно получиться так:


После этого Арок переберется на другую сторону.

4. Берег реки.

Арок хочет есть - вам необходимо выловить рыбу и приготовить ужин. Выходите из пещеры. Следующая локация очень запутанная, вот карта.


Сначала идите по левой тропинке (точка 1) и возьмите камень. Пройдите к точке 2 и сорвите ромашку. Стоя на месте, повернитесь направо и шагните один раз вперед на точку 7, возьмите справа ветки. Шагните вперед по той же тропинке к точке 9. Задерите голову и посмотрите на символы на стене. С земли подберите камень и трут.
Из точки 9 расходятся три тропинки, пройдите один шаг по правой из них и подберите кремень (точка 6).
Из точки 6 расходятся две тропинки - та, по которой вы пришли, и вдоль реки.
Шагните вдоль реки один раз и подберите камень и древко (точка 5).
Шагните вдоль реки один раз (точка 4), и вы должны увидеть большой камень, на котором лежит наконечник для гарпуна. Посмотрите на реку - здесь вам придется ловить лосося. Обратите внимание на четыре камня, которые лежат около большого камня. Возьмите самый левый камень (он самый большой по размеру) и положите в реку. Следующим положите левый камень из двух камней справа, затем оставшиеся камни.
Развернитесь - перед вами четыре тропинки, шагните по второй слева (точка 8). Здесь находится место для костра. Посмотрите под ноги и подберите ремень и еще один камень. Около костра лежит большой плоский камень. Положите на него наконечник для гарпуна, древко и ремень - гарпун готов. Вернитесь к реке. Направьте гарпун на реку - курсор превратится в прицел. Поймайте рыбу и вернитесь к костру.
Здесь появился бродячий резчик Тоар. Он даст вам колчедан и деревянный сосуд для приготовления ромашкового отвара.
Сходите к реке и наберите воды в сосуд. Вернитесь к костру, положите в него трут, ветки и колчедан. На колчедан примените кремень. Когда огонь вспыхнет, обратите внимание, что у костра лежат три небольших плоских камешка. Положите их в костер и сразу же достаньте большой палкой, которая лежит рядом. Попробуйте взять один из камней - Арок обожжется, и Тоар даст ему деревянную лопаточку. Из инвентаря достаньте сосуд с водой и поставьте на землю перед Тоаром. Лопаточкой положите в сосуд камни и добавьте ромашку.
Теперь нужно приготовить рыбу. Пододвиньте большой плоский камень, который лежит рядом с костром, палкой в огонь. Сразу же достаньте его из костра и положите на него рыбу. Переверните лосося и отдайте Тоару.
После еды поговорите с резчиком еще раз. Он попросит вас сделать для него кремень.
Когда Тоар выложит перед вами три камня и три инструмента (молоток из рога, шило и молоток из камня), выберите средний камень. Три раза стукните по нему молотком из камня и два раза - молотком из рога. Заберите кремень и отдайте Тоару. В ответ он подарит вам нож.
Поговорите с резчиком еще раз о четырех камнях, которые вы нашли, и он объяснит, что это музыкальные камни. Он подарит вам пятый камень и молоточек.
Идите к скале, где вы видели рисунки (точка 9).
Нажмите на рисунок, и в правом нижнем углу экрана появится пять камней и молоточек. Это литофон - музыкальный инструмент. Возьмите молоточек и четыре раза постучите по каждому камню. Запишите, на каком камне каждый из четырех значков рисунка становится красным - это и есть искомая последовательность.
Решение:
1-й камень - черный, черный, черный, красный
2-й камень - черный, красный, черный, черный, черный
3-й камень - все черные
4-й камень - красный, черный, черный, черный
5-й камень - черный, черный, красный, черный.
Значит, нажимать надо так: 4-й камень, 2-й камень, 5-й камень, 1-й камень.


После этого рисунок оживет.
Идите вдоль скалы налево - здесь открылся проход.

Интерфейс:

Правая кнопка мыши – вызов инвентаря
Esc – выход в меню
В игре есть подсказки – в правом верхнем углу экрана периодически загораются значки раковины и руки. Если открыть инвентарь, то раковина – это энциклопедия, а рука – дневник.

В этой игре вы играете за молодого кроманьонского охотника Арока.

1. Первая пещера

После вступительного ролика вы окажетесь в темной пещере. Посмотрите под ноги и подберите палочку (надо развернуться к входу) и дрова. Пройдите вперед к погасшему костру и подберите сухую траву (слева от костра) и кусок коры (надо развернуться от костра). Положите в костер дрова, траву и кору, затем примените на костер палочку, и Арок зажжет огонь.
Развернитесь и посмотрите на стену - на ней есть рисунок. Кликните по стене, послушайте рассказ Клема, и в вашем инвентаре окажется раскрашенный камень. Очевидно, нужно повторить на стене рисунок с камня.
Для этого необходимо найти три красителя – красный, коричневый и черный. Красный краситель лежит справа от костра, коричневый – на противоположной от костра стороне пещеры рядом с большим камнем (на нем лежат три маленьких камня), черный – на противоположной от костра стороне пещеры под рисунком бизона и трех охотников (рядом с ветками). Идите к костру и положите все красители на плоский камень под рисунком на стене.
Теперь краски необходимо развести в воде. Для этого идите к входу и отломите сосульку (нужно смотреть прямо на львицу). Положите ее в раковину слева у костра, нажмите на раковину, и ваш курсор превратится в каплю. Разбавьте все красители и нарисуйте так:

Пройдите к противоположной стороне пещеры к рисунку бизона и трех охотников. Если нажать на любого охотника с дротиком, а затем на бизона, то рисунок оживет. К сожалению, бизон повалит всех охотников – нужно найти способ, чтобы убить животное. Для этого нажмите на любой дротик, а затем на охотника, около которого нет дротика. Нажмите на бизона, и охотник убьет его.

Ароку придет в голову мысль сделать из подручных материалов копьеметатель, как у охотника на рисунке. Для этого нужен ассегай, который он выронил у входа в пещеру.
Возьмите ветки (лежат под рисунком бизона) и подожгите их на костре. Идите к входу и бросьте ветки в львицу. Выйдите из пещеры и подберите ассегай. Посмотрите под ноги, развернитесь и подберите олений рог.
Вернитесь в пещеру и пройдите в центр. Посмотрите под ноги и подберите кожаный ремешок.
Загляните в энциклопедию и запомните, как выглядит копьеметатель (вкладка «Искусство охоты»). Вам необходимо придать оленьему рогу точно такую же форму, как на рисунке. Положите олений рог на большой камень, на котором лежат три маленьких камня. Это инструменты – скребок, кремень и шило (слева направо). Сначала кремнем отрежьте от основания все три ответвления, затем шилом проделайте два отверстия на противоположных концах рога, и, наконец, несколько раз нажмите по рогу скребком. Должно получиться так:

После этого примените ремешок на отверстие справа, и готовый копьеметатель автоматически окажется в вашем инвентаре.
Еще раз подожгите ветки и бросьте их в львицу. Выходите на улицу.
После ролика идите вперед ко второй пещере.

2. Вторая пещера

Здесь темно, но у входа есть потухший костер. Вам придется вернуться в первую пещеру за ветками, поджечь их и принести во вторую пещеру.
Когда она осветится, то вы увидите перед собой лабиринт. Схема лабиринта изображена на большом плоском камне. Нажмите на него, и Арок скажет, что это как-то связано с разноцветным камнем Клема.
Посмотрите на камень и сравните его с картой. На карте квадраты более темного цвета соответствуют черным квадратам на камне, вход в лабиринт отмечен двойной стрелкой, а конец лабиринта – солнцем. Не забудьте, что вы смотрите на карту вверх ногами (подойти к ней с другой стороны невозможно), поэтому правильный путь будет такой:
коричневый – черный – бесцветный – коричневый – черный – коричневый – черный – коричневый – красный.

Слева от карты подберите два факела, около костра – третий. Подожгите один из факелов (он будет гореть на экране слева) и идите в лабиринт.
Факел сгорает после восьми шагов. Поэтому, когда вы сделаете семь шагов, обратите внимание на факел на экране – он почти догорел. Откройте инвентарь, выделите в нем второй факел (он окажется в верхнем левом углу экрана) и щелкните мышкой по уже горящему факелу. Арок сменит факел, и можно будет идти дальше. Аналогично поступите с третьим факелом. Если вы заблудились или забыли зажечь следующий факел, то опять окажетесь во второй пещере, и лабиринт придется проходить заново.
В итоге вы окажетесь в пещере с рисунком из отпечатков рук.
Необходимо построить путь наверх. Нажимайте на переключатели внизу и справа от рисунка, чтобы поворачивать руки. Чтобы начать путь, нажмите на вторую или третью слева руку в нижнем ряду – она загорится.
Одно из решений:

Арок автоматически поднимется наверх.

3. Третья пещера

Пройдите вперед и попробуйте спуститься, но вам не даст этого сделать медведь. Нужно придумать, как от него избавиться.
Посмотрите на стену с наскальным рисунком – на ней изображен медведь и охотник, но одного куска рисунка не хватает. По очереди возьмите две охапки сена (около стены) и бросьте вниз. Заберите веревку, которую кто-то спрятал под сено, - пригодится. Спускайтесь – теперь сено заглушит звук ваших шагов, и медведь не проснется. Подберите кусок стены (справа от сена), поднимитесь наверх и прикрепите его на место.
Теперь нужно оживить рисунок.
Задание на время.
Возьмите камень и отдайте его охотнику. Прицельтесь в скалу выше медведя и бросьте камень - медведь обернется. В это время возьмите еще один камень и бросьте в ту же точку - медведь должен уйти в берлогу. Возьмите третий камень и очень быстро бросьте его в сталактит. Когда он упадет, возьмите четвертый камень и бросьте его в кучу камней над берлогой. Камни завалят выход из берлоги.

Спускайтесь вниз, подойдите вплотную к камням, завалившим берлогу, и посмотрите вниз. Подберите три камня и веревку.
Поднимитесь на обрыв, достаньте камни и прицельтесь в сталактиты (курсор превратится в прицел). Два из них удастся сбить, а третий висит слишком высоко.
Подберите кусок кожи (около большого камня в центре пещеры) и положите его на камень, проденьте через него веревку. Возьмите с камня инструмент (шило) и два раза продырявьте кожу с другой стороны (камень нужно использовать на противоположный край кожи). Проденьте туда вторую веревку, - праща готова. Еще раз сходите за камнями, и они автоматически окажутся в праще. Сбейте ей сталактит, спускайтесь и идите по новой дорожке в центр озера. Когда вы увидите наверху четвертый сталактит, сбейте его пращой.
Пройдите к стене и подберите длинную ветку и рог бизона. Вернитесь в пещеру и примените на костер рог, чтобы забрать угольки. Идите назад, и, если вы все сделали, за вашей спиной один из сталактитов уйдет под воду – обратной дороги нет.
Положите рог бизона в место для костра. Пещера осветит рисунок на стене, около которого расположено 14 ламп. Вам необходимо их зажечь.
Возьмите длинную ветку и зажгите ее на костре. Если нажать на какую-нибудь лампу, то вы увидите, что вместе с ней загорятся соседние лампы в ее ряду и лампа напротив в другом ряду. Если пронумеровать лампы слева направо от 1 до 7, то решение такое:
1 в ближнем ряду, 3 в дальнем ряду, 5 в ближнем ряду, 7 в дальнем ряду.

Чтобы попасть на другую сторону пещеры, вам необходимо оживить рисунки на стене.
Сначала посмотрите направо. Над каждым рисунком есть стрелка – она меняет сам рисунок, есть солнце наверху – это сброс, и есть две стрелки налево – они запускают покадровое движение.
Сначала перекрасьте все рисунки в один цвет (в любой), нажимая на сам рисунок. Далее нажимайте на стрелки над каждым рисунком и поправляйте его. Проверяйте правильность нажатием двух стрелок. Не забудьте про охотника – его нужно максимально приблизить к оленю. Если вы выбрали неправильное положение, то воспроизведение остановится.
Должно получиться так:

После этого Арок переберется на другую сторону.

4. Берег реки

Арок хочет есть - вам необходимо выловить рыбу и приготовить ужин. Выходите из пещеры. Следующая локация очень запутанная, вот карта.

Сначала идите по левой тропинке (точка 1) и возьмите камень. Пройдите к точке 2 и сорвите ромашку. Стоя на месте, повернитесь направо и шагните один раз вперед на точку 7, возьмите справа ветки. Шагните вперед по той же тропинке к точке 9. Задерите голову и посмотрите на символы на стене. С земли подберите камень и трут.
Из точки 9 расходятся три тропинки, пройдите один шаг по правой из них и подберите кремень (точка 6).
Из точки 6 расходятся две тропинки – та, по которой вы пришли, и вдоль реки.
Шагните вдоль реки один раз и подберите камень и древко (точка 5).
Шагните вдоль реки один раз (точка 4), и вы должны увидеть большой камень, на котором лежит наконечник для гарпуна. Посмотрите на реку – здесь вам придется ловить лосося. Обратите внимание на четыре камня, которые лежат около большого камня. Возьмите самый левый камень (он самый большой по размеру) и положите в реку. Следующим положите левый камень из двух камней справа, затем оставшиеся камни.
Развернитесь – перед вами четыре тропинки, шагните по второй слева (точка 8). Здесь находится место для костра. Посмотрите под ноги и подберите ремень и еще один камень. Около костра лежит большой плоский камень. Положите на него наконечник для гарпуна, древко и ремень – гарпун готов. Вернитесь к реке. Направьте гарпун на реку – курсор превратится в прицел. Поймайте рыбу и вернитесь к костру.
Здесь появился бродячий резчик Тоар. Он даст вам колчедан и деревянный сосуд для приготовления ромашкового отвара.
Сходите к реке и наберите воды в сосуд. Вернитесь к костру, положите в него трут, ветки и колчедан. На колчедан примените кремень. Когда огонь вспыхнет, обратите внимание, что у костра лежат три небольших плоских камешка. Положите их в костер и сразу же достаньте большой палкой, которая лежит рядом. Попробуйте взять один из камней - Арок обожжется, и Тоар даст ему деревянную лопаточку. Из инвентаря достаньте сосуд с водой и поставьте на землю перед Тоаром. Лопаточкой положите в сосуд камни и добавьте ромашку.
Теперь нужно приготовить рыбу. Пододвиньте большой плоский камень, который лежит рядом с костром, палкой в огонь. Сразу же достаньте его из костра и положите на него рыбу. Переверните лосося и отдайте Тоару.
После еды поговорите с резчиком еще раз. Он попросит вас сделать для него кремень.
Когда Тоар выложит перед вами три камня и три инструмента (молоток из рога, шило и молоток из камня), выберите средний камень. Три раза стукните по нему молотком из камня и два раза – молотком из рога. Заберите кремень и отдайте Тоару. В ответ он подарит вам нож.
Поговорите с резчиком еще раз о четырех камнях, которые вы нашли, и он объяснит, что это музыкальные камни. Он подарит вам пятый камень и молоточек.
Идите к скале, где вы видели рисунки (точка 9).
Нажмите на рисунок, и в правом нижнем углу экрана появится пять камней и молоточек. Это литофон – музыкальный инструмент. Возьмите молоточек и четыре раза постучите по каждому камню. Запишите, на каком камне каждый из четырех значков рисунка становится красным – это и есть искомая последовательность.
Решение:
1-й камень – черный, черный, черный, красный
2-й камень – черный, красный, черный, черный, черный
3-й камень – все черные
4-й камень – красный, черный, черный, черный
5-й камень – черный, черный, красный, черный.
Значит, нажимать надо так: 4-й камень, 2-й камень, 5-й камень, 1-й камень.

После этого рисунок оживет.
Идите вдоль скалы налево – здесь открылся проход.

5. Жилище Тики

Поднимитесь наверх и пройдите к пещере, где живет Тика. Она попросит рассказать ей историю своей жизни с помощью подручных предметов.
Повернитесь налево и подойдите к стене. На ней изображено 11 символов - вам необходимо расставить их в хронологическом порядке, после этого поставить перед каждым воспоминанием соответствующий ему предмет.
Сначала расставьте значки воспоминаний. Символы, стоящие рядом, можно менять местами.
С полки, где вы расставляли символы, заберите кости с изображениями рыбы и оленя.
Подойдите к Тике и возьмите слева от нее камень с изображением руки, а справа с полки – фигурку женщины, позвонок и кость с изображением льва.
Выйдите из пещеры, поверните направо и около выхода подберите оленьи рога.
Идите в следующую пещеру и около большого камня в центре подберите палку с дыркой и изображением медведя.
Вернитесь к Тике и расставьте предметы так:
рога оленя, кость с изображением льва, разноцветный камень Клема, копьеметатель, камень с изображением руки, палка с дыркой и изображением медведя, камень с изображением оленя, гарпун, камень с изображением рыбы, нож, фигурка женщины.

Поговорите с Тикой – она попросит восстановить рисунок в церемониальном зале. Для этого нужно найти разбитые таблички с подсказками под ритуальным кругом.
Идите в следующую пещеру. Слева от центрального камня подберите ремень, с полки на левой стороне пещеры – жир. Выходите из пещеры и идите налево в тупик. Подберите с земли пустой пузырь и снимите кусок кожи, который сушится на перилах. Отодвиньте в сторону оленьи рога и заходите в церемониальный зал.
Пройдите к большой плоской плите у противоположной стены и заберите кусок кожи, смолу и черный пигмент. Посмотрите направо на землю и попробуйте сдвинуть с места ритуальный круг – не получается. Достаньте из инвентаря жир и найдите на круге две активных точки - крайние камни с каждой стороны. Смажьте их жиром и отодвиньте круг.
Перед вами – кусочки двух плиток, которые предстоит восстановить. Два кусочка неподвижны (на рисунке A и B). Между ними находится темная область C, в которую можно положить один кусочек, если он мешает собирать плитку. В итоге должно получиться так:

Теперь их необходимо склеить.
Вернитесь во вторую пещеру, где горит огонь. Положите смолу в кость, лежащую около костра, чтобы растопить. Вернитесь в церемониальный зал и примените смолу на обе плитки.
Сходите к Тике и спросите у нее совета – она порекомендует перевернуть плитки. Вернитесь в церемониальный зал, переверните плитки (нужно подвести курсор к краю плитки) и возьмите плитку с дыркой. Курсор примет вид плитки, развернитесь и посмотрите на противоположную стену зала – Арок увидит оленя.

Идите к Тике и обратите внимание, что во второй пещере у левой стены появился ручей. Тика считает, что он волшебный, и сообщает, что ее отцом является Клем. Она проводит Арока к нему, если тот восстановит рисунок оленя в церемониальном зале.
Идите во вторую пещеру и смочите кусок кожи в ручье (можно спуститься к реке и тоже смочить в воде). В церемониальном зале три раза примените на рисунок кусок кожи. Развернитесь и смочите кусок кожи в черном пигменте (на камне слева от плиток). Три раза примените на рисунок кусок кожи. Появятся очертания оленя, но этого недостаточно.
Идите к Тике, и она попросит принести ей тростник.
Сходите к реке, на локации около плакучей ивы сорвите тростник и отдайте Тике. Теперь ей необходим бурдюк.
Во второй пещере около костра лежит большой плоский камень. Положите на него шкуру и пузырь. К горлышку пузыря примените позвонок. Достаньте из инвентаря ремень и проденьте его через иглу, лежащую на камне. Иглой прошейте кожу – бурдюк готов.
Идите в церемониальный зал. За вами следом придет Тика, и в вашем инвентаре откажется трубка для рисования. Посмотрите на рисунок оленя и несколько раз примените трубку на точки под оленем (подсказка – обратная сторона левой склеенной плитки). После этого Тика даст вам нож. Проведите ножом две линии слева от точек, чтобы получился квадрат. Рисунок оживет, и вы автоматически окажетесь вместе с Тикой на берегу реки.

Тика просит сделать переправу на другой берег. Сходите к Тоару и попросите у него помощи – он даст топор. Вернитесь к Тике, наполните водой бурдюк и срубите большую березу.

6. Белый грот

Тика отправит вас за можжевельником и мятой. Развернитесь и идите по тропинке слева от костра. Подберите ягоды можжевельника (синего цвета) слева от калитки в пещеру. Справа от калитки, под факелом, лежит веточка можжевельника.
Идите дальше и у горящего факела заберите мяту. У входа в следующую пещеру подберите маленькую палочку и с камня справа от входа – кусок коры.
Шагните внутрь, посмотрите под ноги и подберите ремень. С полки на правой стене возьмите порошок черной краски и кусок охры.
Поговорите с Лариком – чтобы пройти внутрь пещеры, вам нужно собрать палитру. Поговорите с Лариком еще раз и заберите слева от него клок волос.
Выходите из пещеры. Перед костром есть два камня. Положите на левый камень клок волос, маленькую палочку и ремень – кисточка готова. Положите кусок охры в углубление правого камня и растолките ступкой, заберите порошок. Справа от ступки положите кусок коры, на него – охру и черный порошок. По стене справа от камня течет ручей, разбавьте водой краски. Положите на кору кисточку, трубку из тростника, кусок кожи и заберите палитру.
Идите к Ларику и примените на него палитру – он ответит, что она еще не готова. Возьмите еще один кусок охры и идите к костру. Положите в него охру, и, когда она покраснеет, достаньте лопаточкой, которую вам дал Тоар. Растолките охру в порошок, положите на палитру и разбавьте водой. Покажите палитру Ларику – если все правильно, он даст вам кусок черного камня и разрешит войти внутрь.
Зайдите в грот и поговорите с Клемом. Он хочет, чтобы вы помогли ему в росписи пещеры. Поговорите с Лариком – он объяснит, что нужно делать, если вы найдете его ревун. Идите к костру и поговорите с Тикой. Отдайте ей плоды можжевельника и мяту, в ответ она сообщит, что ревун можно найти около большого дерева.
Идите налево на самую первую локацию. Вокруг вас появятся волки. Чтобы от них избавиться, вам необходимо залезть на дерево, положив пять камней друг на друга. Большой камень нельзя положить на маленький. Если вы ошиблись и хотите начать сначала, отойдите от дерева.

Решение такое:
У вас есть три позиции, куда можно переложить камни, - слева, под деревом и справа. Пронумеруем их слева направо от 1 до 3.
1 – 2, 3 – 1 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 2 – 1, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 1 – 3, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2.

Заберитесь на дерево и заберите ревун и пращу с орехами.
Слезьте вниз и прицельтесь в волков из пращи - курсор превратится в прицел. Когда вы перестреляете всех волков, идите к Ларику.
Отдайте ему ревун, в обмен он даст вам фигурку буйвола. Войдите в грот и поставьте фигурку на камень в центре (на нем стоят несколько ламп). На противоположной стороне пещеры появится тень буйвола. Подойдите поближе – слишком высоко, нужна лестница. Попросите совета у Ларика – он порекомендует срубить какое-нибудь высохшее дерево.
Выходите из пещеры и пройдите налево один шаг - слева вы должны увидеть сухое дерево. Достаньте топор и три раза ударьте по дереву, заберите импровизированную лестницу. Возвращайтесь в грот и приставьте ее к правой стене.
Залезайте наверх – на экране появится палитра с красками. Возьмите кисточку, обмакните ее в черную краску и найдите шесть активных точек на рисунке – вам необходимо обвести контур буйвола. Далее возьмите трубку, обмакните ее в черную краску и найдите пять активных точек, чтобы закрасить буйвола. Если все правильно, рисунок оживет.

Перед вами появится еще один буйвол, а на экране - музыкальные камни. Чтобы оживить рисунок, вам необходимо определить правильную мелодию. Молоточком очень быстро нажмите на 2, 5, 1, 3 камни, и буйвол убежит.
Для третьего буйвола не хватает музыкальных камней. Слезьте вниз, повернитесь налево и шагните вперед. Залезьте на подмостки, покрытые шкурой (где работал Клем). Подберите два музыкальных камня и сыграйте для третьего буйвола так: 5, 2, 1, 7.
Слезьте вниз и поговорите с Клемом. Он даст вам следующее задание – закончить рисунок рядом с Лариком. Развернитесь и постарайтесь запомнить эскиз, который нарисован на растянутой шкуре.
Залезьте наверх и кликните по стене справа от Ларика. Вы увидите рисунок с нанесенной на него сеткой. По очереди нажмите на квадраты и сделайте их черными: слева направо и сверху вниз: 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 14, 15.
Одно из решений:
Далее нажимайте на красные точки на квадратах (в верхнем ряду точки пронумерованы от 1 до 4, в нижнем ряду – от 5 до 8):
8, 8, 8, 3, 4, 8, 8, 8, 6, 7, 6, 6, 5, 6, 6, 1, 2, 6, 6, 5, 1, 5, 5, 5, 1, 5, 1.

Буйвол оживет. Поговорите с Клемом еще раз. Он даст задание закончить еще один рисунок.
Возьмите лестницу и поставьте ее правее предыдущего рисунка. Залезьте наверх, и вы должны увидеть трех оленей.
Перед вами на экране появится палитра.
Возьмите кисточку, окуните ее в красную краску и закрасьте туловище и копыта верхнего оленя (чтобы получился контур), рога и копыта нижнего левого оленя (чтобы получился контур).
Возьмите кисточку, наберите черную краску и обведите копыта нижнего правого оленя. Возьмите тростник, наберите черную краску и закрасьте голову нижнего правого оленя. Возьмите тростник, наберите желтую краску и закрасьте туловище нижнего правого оленя.
Возьмите тростник, наберите желтую и красную краску (чтобы получилась оранжевая) и закрасьте туловища верхнего и нижнего левого оленя.

После того, как рисунок оживет, поговорите с Клемом. Он просит сходить в первую пещеру и забрать из нее ритуальные предметы.
Идите к пещере. Чтобы открыть проход, вам необходимо отодвинуть все горизонтальные плашки в сторону. Над входом есть две стрелки, позволяющие передвигать плашки, и две стрелки, позволяющие поворачивать палки и плашки.

Плашка A: поверните 1 раз плашку и подвиньте налево, чтобы ее поддерживали палки 5 и 6.
Плашка F: поверните 1 раз направо палку 12, поверните 1 раз направо плашку и подвиньте направо, чтобы ее поддерживали палки 12 и 13.
Плашка B: поверните 1 раз плашку и подвиньте направо, чтобы ее поддерживали палки 10 и 12.
Плашка J: поверните 2 раза палку 11 и подвиньте плашку направо, чтобы ее поддерживали палки 10 и 11.
Плашка E: поверните 1 раз направо палку 7, поверните 1 раз налево палку 8, поверните 1 раз направо плашку и подвиньте направо, чтобы ее поддерживали палки 6 и 8.
Плашка H: поверните 1 раз направо палку 9, поверните 1 раз налево плашку и подвиньте направо, чтобы ее поддерживали палки 6 и 9.
Плашка G: поверните 1 раз налево палку 1, поверните 1 раз направо плашку и подвиньте налево, чтобы ее поддерживали палки 1 и 2.
Плашка C: поверните 3 раза налево палку 3, поверните 2 раза палку 4, поверните 1 раз направо плашку и подвиньте 2 раза налево, чтобы ее поддерживали палки 3 и 4.
Плашка D: поверните 1 раз налево плашку и подвиньте влево, чтобы ее поддерживали палки 4 и 5.

Пещера откроется, заберите ритуальную маску и светильник. Идите к Клему.
Положите перед ним маску. Поставьте туда же светильник, залейте в него из инвентаря жир и добавьте ветку можжевельника. Повернитесь направо, с камня с лампами заберите прутик. Подожгите его и очень медленно поднесите к ритуальному светильнику. Выпейте напиток Тики.
Клем скажет, что пора проводить ритуал. Достаньте из инвентаря свои ритуальные камни и присоедините их к лежащим перед вами. Сначала необходимо определить, какому из ваших камней соответствуют камни Клема. Возьмите молоточек и ударьте по своему первому камню, затем найдите такой же звук на камнях Клема. Если все правильно, на вашем камне появится рисунок. Должно получиться так:

Смотрите на камни Клема и играйте на своих камнях следующую мелодию:
7, 6, 6, 6, 4, пауза, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, пауза, 4, 6, 6, 6, 4.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Большое спасибо Olf за помощь в заливке скринов!

Занимательное дополнение к сказке о Дюймовочке и принце. У сказочных героев тоже есть прошлое, и оно может обернуться во зло. И свадьба главных героев может расстроиться из-за злых намерений. Разберитесь с ведьмой, верните принца Дюймовочке и не пропустите красоту замка Цветочного королевства. Ощутите всю глубину сюжета в удивительной и интересной игре Неоконченные сказки. Запретная любовь!


Много лет назад вас настигло проклятье. Способность оборачиваться в оборотня в младенческом возрасте оказалась вовсе не даром, а бедой – друиды вашего города Вульфхилла преследуют всех, кто не похож на нормальных людей и уничтожают их. К счастью, родители увезли вас вовремя из этого города, но спустя много лет вы вынуждены вернуться – племянница вашего родственника оказалась в такой же ситуации, что и вы…


Ваша родная сестренка отправилась в пансионат "Аркадия", где ей предложили работу. И с тех пор от нее не было ни одной весточки. Отправляйтесь в это жуткое место и раскройте тайну пропажу людей...


В этой игре вам придется заняться восстановлением очень маленькой планеты и прийти на помощь тем, кто на ней живет. Здесь произошел взрыв и необходимо собрать яркий пазл, на котором изображен мир. Вам следует заняться решением множества интересных головоломок, найти не одну сотню скрытых запасных частей и привести в порядок самые разнообразные привлекательные механизмы. Чтобы как можно быстрее добираться от одной главы к другой, используйте различные виды транспорта. А если возникнет необходимость в скорой помощи, то вам следует обратиться к легкокрылым мушкам. Они охотно сделают это.

Получаем управление в доме отца. В первой комнате ничего нет выходим в коридор. В коридоре лежит ключ . Проходим в следующую комнату. Здесь стоят большие старые часы. Применив ключ который был в письме мы получим доступ к циферблату. Примените только что найденный ключ на дырке в часах. Пролезаем в отверстие за часами. Необходимо подержать кнопку чтобы пригнуться. Попытайтесь взять книгу. Внезапный флешбек отправляет нас в прошлое.

Поезд въезжает в тоннель и мы получаем управление. Разворачиваемся и переходим в другой вагон. Тут едут старик с девочкой. Поговорите с обоими по 2 раза. Выходим обратно в свой вагон. Возле проводника подбираем ручку. Бегом к переходу в котором встретили мужчину. Дверь заперта по этому лезем по лестнице слева на крышу вагона. ползём до люка и открываем его ручкой. Когда заставка закончиться последуйте за стариком через вагон где сидит девочка.

Открываем глаза в наше время. Мы всё так же перед старой книгой. Забираем её и спускаемся вниз. В комнате стоит картина лайнера и две статуи. Уберите стул и поставьте статую парня лицом к статуе девушки. Вот и начало нашего путешествия.

Лайнер Орфей

Получаем управление в комнате капитана. Сам он ушел непонятно куда и говорит нам не выходить из комнаты. В правом ящике стола берем лекарство. Заходим в розоватую дверь. Это спальня. В тумбочке есть дневник. Возьмите его и в меню появиться новая строчка. Там можно будет почитать о встреченных вами персонажах. Выходим обратно и пытаемся покинуть каюту. Познакомьтесь с вашим первым врагом. Эта девочка будет пытаться убить вас ещё долго. Но ничего страшного в этот раз капитан вас спасёт и включит свет. Пока горит свет — злые призраки не появятся. Это стоит запомнить.

Начинайте обход доступных помещений. На этаже с вами есть комната с распределителем электричества и спуском на нижние этажи. В этом коридоре зайдите в деревянную дверь и стащите из под носа у девочки кусачки. Свет в этой комнате не работает, можно не пытаться его включить.

Этажом выше стоит моряк. Поговорив с ним попадаем в его прошлое. Его невеста потеряла обручальное кольцо а моряк скоро уплывает на злополучном Орфее. Вас не попросят его найти, но сделать это все равно нужно. Кольцо было потеряно возле карусели. Вы уведите его блеск если прокатитесь на ней. Отнесите кольцо женщине. После заставки поговорите с женщиной за башней, заполучите обратно кольцо и на этом флешбэк окончен. Отдайте кольцо моряку и его душа отойдет в иной мир. Впрочем после себя он оставит сферу которую надобно прихватить с собой.

На 2ом этаже за серой дверью есть комната с красным телефоном и напуганным моряком. С помощью телефона можно сохраниться, а вот поговорив с моряком который так отчаянно нуждается в свете мы попадём в его прошлое и узнаем почему же он так напуган. В его воспоминаниях нужно обойти его и взять с трапа резиновые перчатки . Тут и покажет себя наша маленькая шалунья. Воспоминание резко оборвётся.

Далее наш путь лежит в рулевую рубку. Это все там же на верхней палубе. Зайдя в комнату может показаться что тут достаточно светло. Но это ошибочно, свет не горит и вам нужно его побыстрее включить. В этой комнате под столом есть ручка с её помощью можно открыть люк который находиться здесь же и взять карту. В шкафчике так же есть 2 аптечки.

Возвращаемся в каюту капитана и проходим в спальню. Кусачками перекусываем провод на шкафе и находим книгу . Которая переносит нас совсем в другое место.

Обсерватория

По прибытию в прошлое можно осмотреться, тут довольно красиво. Но путь наш лежит наверх. Вызываем лифт кнопкой на стене. На панели нажимаем «3 этаж» В этом зале на стене находиться эмблема солнца. Применив на нём книгу комет мы попадём к медиуму. Познакомьтесь с ним хорошенько. Вы у него будите частым гостем. Отдавайте ему сферы которые выпадают из душ экипажа при их спасении. Сейчас у вас должна быть 1 штука. Медиум меняет их на воду которая лечит 1\4 жизни. Слабо, но хоть что то. Когда закончите выходите через дверь.

Мы снова на корабле. Подберите кусок провода и выходите из каюты капитана. Идите в коридор где сквозь вас прошла девочка и откройте распределитель. Откройте инвентарь и кнопкой оденьте перчатки. Вставьте провод в нишу. Теперь в комнате с красным телефоном можно включить свет. Отправляйтесь и сделайте это. После поговорите с моряком в комнате. Он оставит после себя не только сферу но и ключ . Выходите из комнаты, вас уже ждет капитан. Забирайте его сферу и направляйтесь обратно в коридор с распределителем. Спускайтесь по лестнице вниз к деревянной двери. Новообретённый ключ откроет её.

Сразу как войдёте повернитесь направо и включите все 3 выключателя света. Дверь прямо по коридору открыта, но дальше вас не пустит дворецкий. Ему нужно чтобы вы оделись как подобает. Смокинг все дела. Пройдя по коридору налево и спустившись внизу вы сможете познакомится с очаровательной особой и вашим вторым врагом по совместительству. Девушка пускает духов которые довольно быстро вас убивают. А так как это прямой коридор жить вам максимум секунд 10. Поэтому поздоровайтесь и сразу на выход. А идти следует в дверь слева от того где вы вошли на этот этаж. Заходите и увидите длинный коридор с красивой дверью в конце и обычными по бокам. Немного портит эту картину призрак пьяницы сидящий на полу. Тут придётся решить серию загадок в конце которых мы получим доступ к той самой красивой двери.

Каюты пассажиров

Справа от входа есть красный телефон, можно сохраниться. В первой комнате слева находиться стенд с фигурками моряков. У них есть слоты для чего то на груди но об этом позже. В первой комнате справа находиться бар. Поговорите с моряком и заберите возле него бокал . Видимо придётся помочь бедолаге. из слов моряка понятно что его любимый коктейль готовил человек с именем Эд. Заходим во вторую дверь слева. Эта комната художника. Включив свет можно будет прочитать посланий на столе. Подписано Эд Мурринг. Хорошо это точно он. Отправляемся в бар и изучаем картины. одна из картин подписана E.M. Это картина нашего Эда. Ив ней кроется секрет его напитка. И он довольно прост. Рецепт: Человек, топор и две змеи. Проползаем под барную стойку и копаемся в столе. Наливаем всего по немного как указано в рецепте. В одной из секций стола берем билет в казино (викель). Относим напиток на пробу пьянице. Если все верно он покинет этот мир оставив нам сферу и медаль .

Последние, самые дальние комнаты принадлежат двум девушкам. Они близнецы и по странному стечению обстоятельств все что происходит в одной комнате происходит и в другой. Если зайти в правую комнату то девушка скажет вам чтобы вы уходили. Не послушаетесь будите отброшены призраком. Хотя она и не убивает, но дальше она вас не пустит. Решение довольно хитро. Заходим в левую комнату и говорим с сестрой. Хватайте обогреватель и тащите его к двери из которой в соседней комнате выскакивает призрак. От того что мы заперли её в туалете та превратиться в зелёную но опасную массу. Теперь можно спокойно зайти и поговорить с обеими близняшками. Они вам оставят каждая по медали . В обоих комнатах не забудьте взять лекарство из левой и правой полки стола.

Идите в первую левую комнату где были фигурки моряков. Тут есть небольшая подставка. Поднесите её к пустой полке так чтобы можно было забраться и открыть люк вентиляции. В конце этой трубы найдёте ещё одна медаль . Теперь у нас их 4 и можно идти к полке с фигурками. Необходимо вставить медали в ниши фигурок. Медаль С в левого верхнего, медаль А в правого верхнего, медаль D в левого нижнего и медаль B в правого нижнего моряка. За шкафом обнаружиться дверь. Пройдя за которую вы встретите призрак Эда. После разговора он даст вам ключ от той самой красивой двери в конце коридора. Ну что ж мы долго ждали, идем прямо туда. Но сначала к красному телефону…

Итак заходим и видим наша маленькая милашка решила разнести все предметы в комнате об вас. Не стоит стоять и смотреть на это выбегайте из комнаты сразу же после вспышки света. Вас встретит мальчик который расскажет больше об этой девочке. Круговорот и вот мы летим назад во времени.

Заброшенные шахты

Получаем управление почти сразу. Мы в старых шахтах. Хорошо путь один вперед. Доходим до рычага и дёргаем. Вагонетка поедет и расчистит путь. Идем за ней по пятам и находим новую вагонетку. Но в ней уже можно будет покататься. Сбоку от вас будут 2 рычага. Один отвечает за пуск вагонетки. Другой за перевод стрелок. Сразу же переведите стрелку (правый рычаг) и пускайте тележку. Вас вынесет в новую зону. Пересаживаемся в новую вагонетку. Едем до первой остановки и вылезаем. Меняем рельсы и запускаем вагонетку в путь сами же стоим на месте. Как только вагонетка проедет развилку которую вы перевели, быстро меняйте стрелки обратно и вагонетка продолжит путь до нужной точки проделав дырку в деревянном заграждении. Идем в новый проход и перебравшись через вагонетку спускаемся по лестнице.

Тут внизу мужчина не жалея сил долбит киркой. Поговорите с ним и попробуйте взять куклу. Оказывается это отец той самой девочки с корабля. Её звали Клаудия. Ещё раз поговорите с отцом и тут камень расколотиться. Как бы там ни было хватайте куклу и новый водоворот унесёт вас обратно на корабль.

Заходите вновь в комнату где ждёт вас Клаудия. Отдайте ей куклу прежде чем она закидает вас предметами из комнаты. Девочка вспомнит куклу и успокоиться. Больше вам её бояться не стоит. Это конец истории про маленькую девочку Клаудию. А вам остаётся только пройти в дверь слева и взять смокинг. Но что за?…

Медпункт

Слабый свет. Мы приходим в себя на кровати. Выходим из комнаты так как тут делать нечего. Как ни странно мы в медпункте и на стуле даже сидит призрак врача. Поговорите с ним. Врач странно себя ведёт и к тому же не даёт открыть дверь и уйти. Пошарьте по ящикам, в них найдётся 2 пузырька с лекарством. Одно из них неплохо бы выпить, так как после удара дубинкой у нас совсем худо со здоровьем. Откройте шкаф и вас унесёт водоворот в очередную прогулку по прошлому. На этот раз прошлому этого врача. Попробуйте что-нибудь тронуть и будите тут же выставлены вон. А этот врач и при жизни был нервный. Возвращаемся в медпункт. Что же делать? Хм, время работы 9:00- 17:00. А сейчас… о почти! Немного подождём. Как только настанет время доктор покинет рабочее место. Не мешкаем и лезем в его воспоминания ещё раз (через шкаф). Пока доктора нет на рабочем месте заберите из верхнего шкафчика на столе рецепт . Вернувшись на корабль, покажите рецепт доктору. Тот в ужасе убежит и что нам очень на руку забудет закрыть за собой дверь, выходим следом.

Палуба отдыха

Сразу как вышли — бегом направо. Слева нас попытаться убить уже виденная нами мадемуазель. Её духи не достают где то у двери в казино. Там можно спокойно ходить. Если дверь в казино открыта, то сохранитесь и бегом туда. Если же нет, походите по округе, откроется. В детской дальше по коридору стоит мать, потерявшая своего маленького сына.

Казино

В казино нам выдадут 5 фишек для начала. Это начало можно брать сколько угодно раз. За рулеткой лежит ещё один билет. Отдав билеты охраннику, получим + 20 фишек за каждый. Пути выигрыша рулетка либо однорукий бандит. Ваша задача набрать 200 или просто столько, сколько влезет, пока вас не остановят работники клуба и не предложат особую игру. Игра блек джек. Один на один с дамой. 100 фишек. Удвоите победили. надо заметить испытание не из лёгких. Но вполне проходимое. После завершения лампочки в коридоре загорятся. найдите среди них одну не рабочую и поверните. Свет тот час же озарит коридор. Прощай призрак.

Кино или жизнь?

После того как призрак исчез, из за угла выйдет мальчик. Он ищет свою маму, но не слышит её песни. Отправляемся в кино зал (прямо напротив казино) вызываем через звонок и говорим с киномехаником. После того как он ушел, проползаем за ним под стойку, в дверь и лезем наверх. С механиком можно не говорить а вот рядом на полке лежит грампластинка . Хватаем её и идем в детскую. Включаем запись на граммофоне и слушаем прекрасный голос матери этого ребёнка. Что же ещё 2 души спасены. После них остался так же и кусочек в виде короны которым можно открыть ящик в этой же комнате. В сундуке вы найдете шестерёнку и фильм . Отнесите фильм механику, заберите его сферу и проходите в зал для просмотра фильма. После просмотра доктор с лёгкой совестью покинет этот мир, оставив после себя сферу и ключ . Ключ этот отпирает один из ящиков в медпункте. В ящике будет лежать противоядие , его следует вылить на зелёную лужу в коридоре(то что осталось от призрака) и проходите дальше. Знакомое место? Мы вернулись…

Вечеринка аристократов

Поднимаемся, дальше прям по коридору и налево в дверь впереди. Одеваем смокинг так же как и перчатки в своё время. Подходим к дворецкому. Вот и настало время пафосного разговора. В зале вас ждут призраки Артура и Хильды Роквел. Наслаждайтесь историей которую они расскажут. Внезапно вас кинет в водоворот очередного флешбэка. Но кто бы мог подумать что нас закинет в 1469 год? Пройдите в единственные доступный проход и уведите сцену убийства короля. Запомните этого короля. Довольно быстро вернёмся обратно на корабль. Поговорите с Арутором. Заберите первую табличку и выходите за сферой дворецкого. За тем местом где он стоял есть дверь. Нам нужно именно туда. Сразу после того как зашли вставьте плитку в нишу чтобы не мешалась. Уже по музыке вы наверняка догадались, что не одни в комнате. На спине вороны откройте нишу и поставьте шестерёнку. Включите птицу, и пока ворона каркает, бегите наверх, оббегайте девушку и включайте свет. Так, на этот раз пронесло. Следуйте дальше в дверь но не забудьте вытащить шестерёнку обратно, пригодиться.

Бассейн

Войдя первым делом включите свет, справа как вошли выключатель. Так же тут есть красный телефон. Иначе будете атакованы девушкой. Пройдите через первую дверь слева. В одном из шкафчиков есть билет в казино… непонятно зачем. Выходите через следующую дверь. Обратно вернуться пока не получится, поэтому обойдя бассейн, проходите в следующую дверь. Поговорите с мальчиком и заберите у него глаз рыбы . Найдите в полу люк, присядьте и откройте его. Внизу идите в левую дверь. Призрак женщины мечется из стороны в сторону потому что игрушечный попугай сломался. Вы ведь не забыли шестерёнку? Принцип работы как и с вороной. Заберите сферу девушки и попытайтесь приложит руку к табличке в выдвижном ящике попугая. Хочешь это? Найди это! нас переносит на кладбище в 1910 год. Пройдите к ограждённой могиле через калитку. От этого момента начался отсчёт времени. За вами идёт гробовщик чтобы выгнать вас. Необходимо правильно нажать 3 блока на стене. Правильный вариант: средний, левый, правый. Не мешкая полезайте в открытый проход. Идите пока не наткнётесь на старика. он отведёт вас на выход. Или нет. Он откроет вам путь, идите вперёд и осмотрите тело женщины, с неё упадет кулон . Берите его пока старик вас не нагнал. Ну что это не выход уже понятно, но что что старик захочет вас зарезать, вот это новость. Оббегайте старика и уносите ноги. Пробегая первые ворота берите табличку . Бегите дальше, каждый раз как видите нишу для таблички вставляйте её и жмите кнопку. Табличку обязательно забираем с собой. Добежав до лестницы обретём спасение. Мы снова на корабле. Выходите от сюда и идите в дверь напротив. Сразу же на вас нападёт девушка. Отдайте ей кулон и её сердце успокоиться. Включите свет и изучите плакат. Необходимо включить насосы. Плакат размыт но лишь частично. Правильная последовательность: маленький вентиль, большой вентиль, кнопка, рычаг. Возвращайтесь в бассейн. Если сейчас ночь то свет должен быть красным. Если нет то следует подождать. Вставьте рыбий глаз в шишу на дне бассейна. И нам предстоит ещё одно путешествие во времени. Мы попадаем в библиотеку. Проползите так чтобы женщина вас не видела. Заходите в дверь. Используйте ящики с книгами так чтобы мужчина отошел за вами в дальний угол. Тогда заберите книгу из ящика где он стоял когда вы вошли. И мы вернулись на корабль. Прочтите книгу из инвентаря. Пройдите через левую дверь и возьмите лекарство из шкафчика. Направляйтесь в комнату с вороной.

Каюты команды

Вставьте табличку в нишу и отправляйтесь к Роквелам. От Артура получите ключ от кухни . Он открывает кухню в этом же зале. Поговорите с помощником на кухне. И спускайтесь на лифте. Вас ожидает целых 2 неожиданных встречи. Первая это король. Когда он нападёт на вас прижмитесь к лифту на котором приехали. Через какое-то время загорится свет. А зажег его ваш отец. Но на долгий разговор не рассчитывайте, он уйдет, сказав буквально пару фраз. Выходите через двери и добро пожаловать в самую жуткую часть корабля. Свет не горит, но по коридору ходит патрульный с фонариком. Жить можно но страшно. Тут довольно много кают. Первые двери слева и справа это туалеты. Зайдя в них вас будет ждать его высочество. Заходите во вторую дверь справа. Подкрутите часы на звонке и пока моря к будет их глушить заберите документы с постели. Он вспомнит о смене и выйдет. Идите за ним и заберите сферу патрульного. Заходите в дверь напротив. Нам нужна комбинация из шкафчика №4. Но он не открывается. Загадка шкафчиков решается довольно просто. Хотя додуматься до этого тяжело. Открыт может быть шкафчик сумма которых уже открыта. Проще говоря, открываем 1, 2 ,3, закрываем 2 и открываем 4. Хорошо код 1689 , запишем. Выходим и скорее, его высочество прибыл по вашу душу. С коридором закончили. Проходим в дверь слева от двери кухни. Тут есть телефон и выход к знакомым местам. Но нам туда не нужно. Проходим коридор насквозь. Заходим в левую дверь. Тут лежит механик и жалуется на звуки из соседней комнаты. Пройдите в ещё 1 дверь и заберите лекарство из ящика. Идите в дверь напротив, посмотрим, на что жалуется этот моряк. Установите канал BA 10. И наберите на морзе CREA. Правильный порядок таков -.-..-…- другими словами

Появиться брат Креа и даст вам шкатулку . И вновь очередной водоворот. Мы в соборе. Входите в дверь и поднимайтесь. Нас уже ждёт загадка с органом. Когда её я проходил в первый раз я записывал номера на бумаге. Но сейчас уже не те времена. И таким образом просто набирая наугад, выходит комбинация.

Спускайтесь в проход у алтаря. Тут очень глубокая винтовая лестница. И да в дырку по середине можно упасть, упасть и умереть. Поэтому спускаемся осторожно. В самом низу встретите Криа. Дайте ей шкатулку и выслушайте разговор. Получите сережку которую тут же нужно отдать брату. Брат оставит после себя не только сферу, но и плитку. Осталось найти одну… Выходить на поверхность будем через дверь с кодовым замком. Мы ведь знаем пароль? Ах да не забудьте сферу механика в комнате напротив.

Вновь по старым местам

Проходим в левую дверь и видим тут моряка в недоумении. И есть от чего пароль введён но дверь не открылась. Разгадка проста. Моряк впопыхах прочитал пароль вверх ногами. И настоящий пароль не 1689 а 6891 . Вводим его и дверь откроется. Следуйте за моряком и клацните рубильник света. Моря открыв дверь отдаст вам сферу. Но тут нас ожидает сюрприз. Да его высочество с внезапным разбивания в дребезги фонарей выходит на сцену. Король начнёт вас тянуть к себе. но спасения ждать не стоит. Залетайте в дверь перед вами. Переключите рубильники так, чтобы горели большие оранжевые лампочки. Теперь есть свет. Сходите и заберите сферу патрульного в коридоре. Можно зайти в туалет и ванную в коридоре там же возле кухни. В ванной лежит аптечка, а в в туалетах виксель. Хехе было бы куда их потратить. И сейчас самое время отправиться наверх через правый коридор(если смотреть на дверь кухни). Отправляйтесь через банкетный зал в кухню, где вас ожидает помощник. Все его друзья спасены, и он тоже отходит в другой мир. Но вот сюрприз, он оставляет нам последнюю табличку . Все 4 собраны, идем вставлять.

Частные каюты

Заходите в дверь ранее запечатанную табличками. Дверь справа закрыта. А вот дверь слева нет. Вас там ждет сестра Артура. Получите от неё фото . Проследуйте во вторую дверь справа. Покажите фото брату. В его спальне так же можно взять ещё один виксель. В комнате напротив заберите ключ со стола и лекарство в спальне. Так же тут есть портреты Артура и Хильды. Можете коснуться большой двери над которой есть табло со знаками:3 Примените ключ на коробке сбоку от двери и переведите на символ птицы. Первая дверь справа теперь открыта. Заходите, включив свет, вы сможете увидеть картины, коснитесь цветной. Выходите на балкон и осмотрите тело короля, найдёте медальон . Тут же перенесётесь обратно на корабль. Выходите обратно в коридор. Последняя встреча с его величеством. Передайте находку ему, и все будет кончено. Заходите в дверь что он охранял. Неожиданная встреча и череда флешбеков. Когда всё это закончиться, заберите ключ от машинного отделения. Вы же знаете куда идти?

Машинное отделение

Есть смысл сходит к медиуму и отдать ему все сферы. Вы увидите как создаётся второй красный камень. Спускаемся в каюты экипажа и прямым ходом в машинное отделение. Там нас уже ждут. Дорога одна не заблудитесь. Встречаемся с отцом лицом к лицу, но он уже под властью камня. После того как появиться призрак Вильяма, разворачивайтесь и выходите через правую дверь. Далее в единственную дверь на той стороне. Следующая единственная открытая дверь находиться на противоположной стороне комнаты. Не поднимайтесь и не спускайтесь по лестнице. Просто пройдите по дуге и входите в дверь. Тут на стене висит ключ . Выходим обратно в зал с лестницами. Поднимитесь по лестнице и входите в правую дверь, за ящиками лежит вентиль . Хватаем и сразу назад. Вниз по лестнице до конца, тут 2 панели. Применяем вентиль на обоих. Возвращаемся как пришли обратно к гигантским поршням. Нужно применять ключ у них на панели. Такая же панель есть в параллельным зале напротив. Пройти в неё можно через зал с красным камнем. Когда закончите возвращайтесь к красному камню и примените на него синий. Ну вот и все. Финальный отсчёт. 99 секунд на побег. От сюда начинаются ответвления концовки. Бегите в комнату, где взяли вентиль. Да та что с ящиками. Тут все и решится.

Концовки

Истинная концовка

Войдите в потайную дверь со знаком солнца и не берите красный камень. Выходите и секретного прохода. И заходите в дверь рядом. Криа спасёт вас с корабля.

В этой концовке Ричард слушает музыкальную шкатулку и слышно послание от Криа. О том скольким людям он помог, и какие ужасы нес красный камень.


Плохая концовка

Войдите в потайную дверь со знаком солнца и возьмите красный камень. Выходите и секретного прохода. И заходите в дверь рядом. Криа спасёт вас с корабля. Вы очнётесь в доме отца. Следуйте на выход из дома и поговорите с полицейским.

В этой концовке Ричард убивает полицейского кинжалом с красным камнем. Идя по стопам многих, кто был до него.


Хорошая концовка

Войдите в комнату где вас ждет Криа не встречаясь с медиумом. Креа спасёт вас с корабля. Вы очнётесь в доме отца. Следуйте на выход из дома. Выходите на улицу. У полицейского не заведётся машина и он попросит вас достать инструменты из багажника. Открыв его, вы обнаружите кинжал с красным камнем. Это не конец.

Очень плохая концовка

Не успейте убежать за 99 секунд. После вознесения корабля вам покажут вырезку из газеты, где сообщается, что и вы и ваш отец без вести пропали.

Прохождение написал Louis Fahrenheit. Специально для . Публикация на других сайтах запрещена.

Об ошибках и прочем сообщайте мне в личку или тут в комментариях.

Всем спасибо — все свободны.

ECHO: Secrets of the Lost Cavern
Тайна забытой пещеры

Посмотрите себе под ноги и возьмите вязанку хвороста. Обернитесь в сторону выхода. Снаружи вас поджидает агрессивная львица. Подберите с земли деревянную палку и оторвите кусок льдины со свода пещеры. Идите в дальний конец пещеры. Посмотрите вниз. Подберите с земли пучок сухой травы и полено из мягкой древесины.

Посмотрите на камни, выложенные на земле в форме кольца. Положите в центр кольца вязанку хвороста, пучок сухой травы и полено из мягкой древесины. Используйте деревянную палку на полене, чтобы разжечь огонь. Теперь в пещере стало светло и тепло. Посмотрите на наскальные рисунки и группу цветных камней на стене. Щелкните на любой камень, чтобы воспроизвести ролик, показывающий человека разрисовавшего стены этой пещеры. По окончании ролика у вас в инвентаре появится цветной камень Клема. Рассмотрите его с близкого расстояния у себя в инвентаре.

Посмотрите на землю. Найдите среди россыпи небольших камней кучку красного пигмента и ссыпьте ее в свой карман. Повернитесь к огню и идите в другую сторону пещеры. Подберите кучку коричневого пигмента с земли. Обратите внимание на плоский валун с тремя инструментами. Повернитесь налево и идите к стене с наскальным рисунком. Подберите с камней черный пигмент. Повернитесь лицом в сторону огня и сделайте шаг вперед. Возьмите маленький ремешок с земли.

Подойдите к стене с цветными квадратами. Положите красный, коричневый и черный пигмент на плоский камень лежащий на полу рядом со стеной. Обернитесь к огню и положите кусок льда в чашу рядом с камнями. Через пару мгновений лед превратится в воду. Используйте воду в чаше на всех трех кучках пигмента на камне. Вам нужно закрасить камни на стене, так как они закрашены на цветном камне Клема.

Верхний ряд слева - направо: черный, коричневый, красный
Средний ряд: черный, коричневый, черный
Нижний ряд: коричневый, пустой квадрат, коричневый

Смотрите ролик с инструкциями Клема.

Подойдите к гигантской живописи, где изображены три охотника и бизон. Щелкните на изображение бизона, чтобы оживить его на рисунке. Возьмите копье на рисунке и отдайте его охотнику с луком. Щелкните мышью на бизоне, и охотник выпустит копье в бизона.

Подберите ветку с земли рядом со стеной, где нарисован этот рисунок. Подойдите к костру и посмотрите на потолок. Поддержите ветку над огнем. Подойдите к выходу из пещеры и бросьте горящую ветку в львицу. Уберите валун с прохода и выходите из пещеры. Возле входа в пещеру подберите копье и оленьи рога.

Заходите в пещеру и идите к плоскому валуну с инструментами. Справа лежит шило, посредине острый кремень и слева скребок. Положите оленьи рога на валун. Отсеките кремнем три ответвления. Затем шилом проделайте два отверстия на противоположных концах оленьих рогов. Используйте скребок для чистовой обработки и вставьте ремешок в отверстие. У вас получился копьеметатель.

Возьмите ветку возле рисунка с бизоном и подержите ее над огнем. Идите к выходу из пещеры и бросьте горящую ветку в львицу. Выходите из пещеры.

Поднимитесь на пригорок и заходите в другую пещеру. В центре пещеры на земле лежат камни, выложенные форме кольца. Внутри разложен сухой хворост. Вам необходимо развести костер, чтобы осветить стены пещеры. Возвращайтесь в первую пещеру. Возьмите ветку и немного поддержите ее в огне. Возвращайтесь во вторую пещеру. Бросьте объятую огнем ветку в сухой хворост и, в пещере станет светло. Изучим все закоулки в этой пещере.

В дальней части пещеры есть четыре прохода. Они них говорил Клем в своем послании из прошлого. Возле каждого прохода на скале нарисованы цветные квадраты: черный, коричневый, красный и квадрат, очерченный белыми линиями (пустой). Соберите с земли три факела: один у костра и два факела рядом с картой, выгравированной на каменной плите. Подойдите к карте и внимательно посмотрите на нее. Карта разделена на девять квадратов со стрелками. Начало лабиринта - две параллельные друг другу линии выходящие за внешний периметр карты. Карта похожа на цветной орнамент на камне Клема. Если сравнить дорожки на карте с цветными квадратами на камне Клема, то путь из лабиринта будет окрашен в такие цвета: коричневый - черный - квадрат, очерченный белыми линиями - коричневый - черный - коричневый - черный - коричневый - красный.

Возьмите в руки факел и поддержите его в огне. Помните, что факел полностью сгорает за восемь шагов. С зажженным факелом заходите в пещеру с коричневым квадратом с левой стороны и рисунком солнца с правой стороны. Пройдя через темный туннель, вы зайдете в пещеру с множеством выходов. Повернитесь направо и заходите в пещеру с черным квадратом на входе. Оттуда выходите в пещеру с бесцветным квадратом на входе. В туннеле зажгите второй факел от горящего факела у вас в руке. Из туннеля выходите в следующую пещеру. Оттуда заходите в пещеру с коричневым квадратом на входе и далее в пещеру с черным квадратом. Из нее выходите в пещеру с коричневым квадратом на входе и дальше в пещеру с черным квадратом. Зажгите последний третий факел и заходите в пещеру с коричневым квадратом на входе. Оттуда выходите в пещеру с красным квадратом на входе.

После всех этих блужданий вы должны оказаться в просторной пещере, где одна стена полностью занята квадратными плитками с отпечатками рук. Приблизьтесь к плиткам. Вы должны проложить освещенную дорожку к самой верхней плитке. Используйте переключатели внизу и с правой стороны для формирования дорожки. Есть несколько вариантов решения этой загадки.

Когда дорожка к верхней плитке будет проложена, вы сможете подняться на выступ. Посмотрите на стену с фреской слева от вас. На фреске вы увидите спящего медведя возле своей берлоги. Не хватает одного фрагмента фрески. Найдите и подберите с земли кусочек кожи с двумя отверстиями. Обратите внимание на плоский камень с инструментом.

Подойдите к краю обрыва и посмотрите вниз. Слева от вас внизу возле своей берлоги спит живой медведь. Прямо над ним на краю обрыва лежит куча камней. Переведите взгляд наверх и посмотрите на сталактиты под сводом пещеры. Если вы сейчас спрыгните вниз, то медведь проснется и нападет на вас. Обернитесь назад. Возьмите охапку сухой травы и бросьте ее вниз. Вам потребуется две охапки травы, чтобы ваше приземление вниз было бесшумным для медведя. Возьмите веревку, которая лежала под травой. Спрыгните вниз и возьмите фрагмент фрески. Поднимитесь наверх. Вставьте во фреску недостающий фрагмент.

Загадка с фреской

Обратите внимание, что на фреске изображена реальная ситуация с живым медведем. Как и на фреске, медведь внизу спит под обрывом, на котором лежит куча камней. Все что вы сделаете на фреске, немедленно отразится на живом медведе. Возьмите камень и отдайте его охотнику, стоящему на краю скалы напротив берлоги. Бросьте камень в скалу чуть повыше берлоги. Медведь проснется и начнет озираться по сторонам. Бросьте еще один камень в берлогу. Медведь скроется в своей берлоге. Теперь очень быстро берите камень и бросайте его в сталактит под сводом пещеры. Последний камень бросьте в кучу камней на краю обрыва. Камни упадут вниз и заблокируют медведя в его берлоге. Та же самая участь постигла и живого медведя внизу.

Спрыгивайте вниз и подойдите к завалу возле берлоги. Подберите с земли еще одну веревку и три камня. Поднимайтесь наверх. Подойдите к плоскому камню. Положите на него кусочек кожи. Возьмите инструмент. Сделайте им два отверстия в коже напротив двух существующих отверстий. Используйте две веревки на отверстиях и возьмите с камня рогатку с тремя камнями.

Подойдите к обрыву и щелкните графическим изображением рогатки в три сталактита висящих под сводом пещеры. Спрыгивайте вниз и подойдите к завалу возле берлоги. Возьмите еще три камня. Выстрелите из рогатки в последний четвертый сталактит. Сталактиты, упав в воду, образуют островки на равном друг от друга расстоянии. Переберитесь по этим островкам на узкую полоску суши разделяющей озеро на две части. Идите в правую часть суши, где подберите с земли рог зубра и длинную палку. Обратите внимание на потухший костер на противоположной стороне суши. Вернитесь на берег с фреской. Используйте рог зубра на костре. Теперь рог полностью заполнен тлеющими угольками. Возвращайтесь на остров в центре озера. Используйте рог с тлеющими угольками на потухшем костре. Вы видите фреску на стене пещеры. На ней изображены олени, мчащиеся справа налево. Прямо перед вами располагаются 14 потухших ламп. Вы должны зажечь все лампы. Возьмите в руку длинную палку и поддержите ее в огне.

Посчитаем лампы:
верхний ряд слева направо: 1- 7
нижний ряд: 8 - 14

Зажгите лампы 14, 5, 10 и 1.

Арок заявляет, что олени могли бы помочь ему выбраться из пещеры. Рассмотрим фреску справа налево. На ней изображены фигуры оленя в разных положениях. Вначале он заходит в воду, затем выбирается на сушу в центре озера и вновь заходит в воду, чтобы потом выбраться на берег. На островке в центре озера стоит охотник.

1) Все олени должны быть одного цвета. Щелкая на фигуры оленей через одного, вы можете менять их цвет: красный, желтый и черный.

2) Над каждым оленем располагается стрелка. Щелкая на нее, вы можете изменить положение оленя. Обратите внимание, что у оленя заходящего в воду передние копыта должны быть погружены в воду, а у оленя выходящего из воды задние копыта должны находиться в воде.
Для смены положений оленей жмите на крестик в правой части стены.

3) Цвет фигурки охотника должен совпадать с цветом оленей. Выберите положение охотника готового запрыгнуть на оленя. Если вы уверены в правильном выборе всех положений оленей в воде и суше, то жмите на двойную стрелку в правой части стены и смотрите захватывающую поездку.

Теперь вы стоите на другом берегу озера. Выходите из пещеры. Перед вами в долину простираются две дорожки. Ступайте на левую дорожку и идите по ней до берега бурной речки. Возьмите с пенька обработанный камень. Повернитесь направо и идите по тропинке вдоль речки. Сорвите ромашку с левой стороны дорожки. На развилке сворачивайте на дорожку уходящую в сторону плакучей ивы. Идите по ней, пока не выйдете на берег речки. Посмотрите на лососей плавающих в речке. Поднимите с земли острие для гарпуна лежащее между камнями. Пройдите на следующую локацию по тропинке вдоль речки. Посмотрите на землю. Возьмите обработанный камень и длинную палку. Продолжайте идти по этой тропинке, и вы достигните утеса с красными рисунками. Посмотрите вниз. Поднимите с земли обработанный камень и трут. Пройдите по этой дорожке на следующую локацию. Соберите с земли кучу веток. Повернитесь спиной к утесу и идите по тропинке уходящей в сторону больших валунов. Выйдя на поляну, посмотрите на потухший костер. Обратите внимание на валун с красными рисунками. Поднимите с земли обработанный камень и ремень. Подойдите к плоскому камню.
Положите на него длинную палку, острие для гарпуна и ремень. Возьмите с камня гарпун и идите на берег речки.

В речке между камнями есть небольшой промежуток, через который проплывает лосось. Заблокируйте этот промежуток, используя для этого камни лежащие на берегу. Вначале бросьте в воду большой камень слева от вас. Повернитесь направо и бросьте в воду камень ближний камень справа от вас. Затем бросьте в воду оставшиеся камни.

Теперь смотрите, как лосось будет преодолевать искусственную преграду. Используйте момент, когда лосось будет находиться в воде рядом с каменной преградой, для того чтобы пронзить рыбу гарпуном.

Возвратитесь на поляну с потухшим костром. Поговорите с мужчиной, сидящим на камне возле потухшего костра. Задайте ему все ваши вопросы. Вы узнаете, что его зовут Тоар. Он занимается обработкой камня и дерева. В конце беседы он даст вам марказит и деревянную емкость для заварки чая из ромашки.

Положите в яму, где раньше разводили костер трут, охапку веток и марказит. Используйте для разведения огня кремень на марказите.

Возьмите и бросьте в костер три небольших камня лежащих на земле рядом с местом разведения костра.

Идите на берег речки. Наберите воды в деревянную емкость, которую вам дал Тоар. Вернитесь на поляну. Поставьте деревянную емкость с водой на землю перед Тоаром. Возьмите деревянную палку с земли и с ее помощью вытащите из костра все три камня. Попробуйте дотронуться до дымящегося камня. После вашего вскрика Тоар даст вам деревянную лопатку. Используйте лопатку для переноса горячих камней в деревянную емкость с водой. Вода в емкости должна закипеть. Бросьте в кипящую воду ромашку, и Тоар сможет испить ароматный чай.

С помощью деревянной палки положите большой камень в костер. Той же палкой вытащите его из костра. Положите лосось на горячий камень. С помощью лопатки переверните лосось на другую сторону. Возьмите с камня жареного лосося и дайте его Тоару. После трапезы поговорите с ним еще раз. После разговора Тоар положит на плоский камень ткань, на которой будут лежать три инструмента. Под каждым инструментом лежит камень, на котором можно попробовать применить инструмент и посмотреть, что из этого получится.

Слева от вас лежит молоток из оленьего рога, посередине - шило и слева каменный молоток. Возьмите каменный молоток и три раза ударьте им по среднему камню. Теперь возьмите молоток из оленьего рога и два раза ударьте им по среднему камню. Возьмите кремень и отдайте его Тоару. Взамен вы получите от него нож с острым лезвием.

Поговорите с Тоаром об обработанных камнях, которые вы находили по всей долине. Сейчас в вашем инвентаре четыре камня. После вашего вопроса Тоар даст вам пятый камень. Это музыкальные камни.

Подойдите к утесу. Щелкните правой кнопкой мыши на наскальный рисунок. В нижнем правом углу монитора появится окошко с пятью музыкальными камнями, под которыми лежит маленький молоточек. Берите молоточек и ударьте им по 4, 2, 5 и 1 камню. Счет идет слева направо. Повернитесь налево и идите по тропинке к другой наскальной живописи.
Щелкните на нее правой кнопкой мыши. Теперь вам доступен проход под нависающей скалой. Идите по тропинке вперед и поднимайтесь по склону к жилым пещерам на вершине утеса.

Поговорите с Тики, живущей в первой пещере на вершине утеса. После разговора выйдите из пещеры и подойдите к обрыву. Найдите гору костей животных. Рядом с ней на земле лежат оленьи рога, возьмите их. Возвращайтесь в пещеру, где живет Тики. Возьмите с левой полки гравюру с рыбой и гравюру с оленем. Возьмите камень с полки слева от Тики. Повернитесь направо и возьмите с полки статуэтку женщины, кость с гравировкой льва и позвонок.

Выходите из этой пещеры и заходите в следующую пещеру по этой стороне. Возьмите жир животного с левой полки. Подойдите к плоскому камню в центре пещеры. Рядом с камнем на земле лежит ремень и палка с отверстием. Добавьте их в свой инвентарь.

Выйдите из пещеры и подойдите к шкурам животных развешанных по стенам. Поднимите с пола пузырь и снимите с забора кожу.

Возвращайтесь в пещеру Тики. Пройдите в левую часть пещеры. Смотрите на стену, на которой нарисованы одиннадцать символов. Щелкните правой кнопки мыши на любой символ и слушайте короткий рассказ Арока о его путешествии в далеком палеолите. Разместите символы в правильной последовательности вашего путешествия.

Смотрите

После размещения символов в правильном порядке Арок скажет, что неплохо бы проиллюстрировать каждый эпизод вашего путешествия соответствующим предметом из инвентаря. Выкладывайте на плиту вещи из своего инвентаря в таком порядке (слева направо):
оленьи рога, кость с гравировкой, цветной камень Клема, копьеметатель, камень с изображением руки, палка с отверстием, гравюра с оленем, гарпун, гравюра с рыбой, нож и статуэтка женщины. Подойдите к Тики и заведите с ней разговор о камне Клема и о ваших художественных способностях. Она говорит, что нужно восстановить фреску, находящуюся в самой дальней пещере.

Выходите из пещеры и идите к тупику. Переведите взгляд налево и смотрите на занавес закрытый гигантскими рогами. Сдвиньте в сторону рога и заходите в церемониальный зал. Оглянитесь по сторонам. По всему залу расставлены длинные шесты, на которые надеты головы животных. Подойдите к плоской плите в центральной части зала и возьмите с нее черный пигмент, кусок застывшей смолы и отрезок кожи. Посмотрите на большой плоский камень справа от вас. Попробуйте его пошевелить. Смажьте животным жиром с обеих сторон камни, на которых лежит плоский камень. Теперь вы сможете сдвинуть его в сторону. Под ним вы найдете россыпь хаотично лежащих на земле плиток. Вы должны собрать фрески в изначальное положение. Обратите внимание на две неподвижные плитки на земле. Это ядро фресок. Между двух неподвижных плиток располагается темное пятно. Сюда вы можете на время перемещать плитки, если они мешают сбору фресок.

Собрав из плиток фрески, вы должны будете их склеить. В правой фреске в центре осталась большая дыра. Выходите из церемониального зала и идите в пещеру с разведенным костром. Подойдите к решетке, на которой коптится рыба. Положите кусок застывшей смолы на плоский белый камень лежащий на земле перед решеткой. Поднимите с земли камень с расплавленной смолой.

Возвращайтесь с ним в церемониальный зал. Залейте расплавленную смолу в стыки плиток на двух фресках.

Вернитесь в пещеру Тики. Спросите ее про фреску с дырой. Вернитесь в церемониальный зал.
Возьмите дырявую фреску и наведите ее на стену между чучел оленей.

Возвращайтесь в пещеру Тики. По пути обратите внимание, что в пещере с разведенным костром в чаше появилась вода. Поговорите с Тики о воде и о Клеме. Она соглашается помочь вам восстановить фреску. Поговорите с ней еще раз. Вы должны вначале вымыть стену и затем уже приступить к покраске.

Зайдите в следующую пещеру по этому ряду. Поддержите в воде кусок кожи. Идите в церемониальный зал. Протрите сырой кожей часть стены с фреской оленя, пока Арок не скажет, что стена достаточно чиста.

Подойдите к плоскому камню возле стены. Обмакните кусок сырой кожи в кучку черного пигмента. Возвратитесь к фреске. Используйте кусок сырой кожи на трех активных точках фрески.

Поговорите с Тики в ее пещере. Она просит, чтобы вы принесли для нее тростник. Спускайтесь в долину. Идите к плакучей иве на берегу реки. Сорвите тростник, произрастающий рядом с деревом, и возвращайтесь с ним на вершину утеса. Отдайте тростник Тики. Она просит, чтобы вы из подручных материалов сделали фляжку.

Идите в соседнюю пещеру. Подойдите к плоскому камню в центре пещеры. Положите на камень кожу. Теперь положите на кожу пузырь и позвонок. Используйте ремень на большой игле лежащей на камне. Возьмите иглу и используйте ее на свернутой коже. Возьмите фляжку.

Идите в церемониальный зал. Здесь вы встретите Тики. Она даст вам тростник с черным пигментом. Посмотрите на левую фреску лежащую на земле. Переверните фреску. Вы увидите тринадцать черных точек на обратной стороне.

Используйте тростник с пигментом на фреске с оленем. Доведите количество точек на этой фреске до тринадцати.

Тики отдаст вам нож, чтобы вы выгравировали последний символ на фреске. Щелкните два раза ножом на вертикальной линии, чтобы сделать квадрат. Вы полностью восстановили фреску.

Вместе с Тики вы пришли на берег бурной речки. Вам нужно найти способ перебраться на другой берег. Наберите во фляжку воды. Идите на поляну, где вы встретили Тоара. Расскажите ему о своей проблеме. Он даст вам топор. Вернитесь к Тики. Достаньте топор. Ударьте им три раза по стволу дерева. Переходите на другой берег.

Белый грот

Ночь. Тики просит вас собрать для нее листья мяты и ягоды можжевельника. Повернитесь налево и начинайте подниматься на пригорок. На первом привале обратите внимание на пещеру. Вход в нее заблокирован бревнами. Сорвите ягоды можжевельника с куста растущего слева от пещеры. Поднимите с земли справа от пещеры ветку можжевельника. Поднимайтесь на следующую локацию. Сорвите мяту и продолжайте подниматься наверх, пока не окажетесь перед входом в белый грот. Поднимите с земли небольшую палку и возьмите с камня кусок коры.

Заходите в грот. Возьмите с камня слева от вас черный пигмент и застывший кусок пигмента цвета охры. Поднимите с земли веревку. Подойдите к человеку сидящему на шкуре возле занавески. Заведите с ним разговор. Его зовут Лахрик. Он хочет, чтобы вы сделали для него мольберт с красками и принадлежности для рисования. Еще раз поговорите с ним, и возьмите пучок волос с плиты слева от него.

Выходите из пещеры. Приблизьтесь к костру. Разложите на плоском камне перед костром пучок волос, небольшую палку и веревку. Возьмите кисть. Теперь повернитесь направо. Вы увидите камень с углублением и ступку. Положите кусок застывшего пигмента в углубление. С помощью ступки превратите его в порошок. Возьмите желтый пигмент. Положите на правую часть камня кусок коры. На кору положите желтый пигмент, черный пигмент, кисть, тростник и кусок кожи.

Повернитесь в сторону ручья. Щелкните правой кнопкой мыши на ручей, чтобы получить каплю воды. Добавьте воду в желтый пигмент. То же самое сделайте с черным пигментом. Возьмите мольберт.

Заходите в грот. Отдайте мольберт Лахрику. Он говорит, что здесь не хватает еще одной краски.

Возьмите в гроте кусок застывшего пигмента цвета охры. Выходите из грота. Положите кусок пигмента в костер. Он станет красным. С помощью деревянной лопатки вытащите пигмент из костра и положите его в углубление в камне. С помощью ступки превратите его в порошок.
Положите мольберт на камень и добавьте в него красный пигмент. Увлажните пигмент водой.

Возвратите в грот и отдайте мольберт Лахрику. Он положит на мольберт черный камень, чтобы очерчивать края картин.

Зайдите за занавеску. Посмотрите на наскальные рисунки. Поговорите с Клемом и узнайте, почему именно вы были выбраны для этого путешествия.

Говорите с Лахриком о предложении Клемма поучаствовать в росписи грота. Он сможет помочь вам, если вы найдете его трещотку.

Выйдите из грота и поговорите с Тики. Дайте ей ягоды можжевельника и листья мяты. Поговорите с ней еще раз. Узнайте у нее, где вам искать трещотку.

Возвратитесь к локации, откуда началось ваше ночное путешествие. Оглянитесь вокруг. Со всех сторон вы окружены волками. Вам необходимо найти способ взобраться на дерево.
Рядом с деревом лежат камни. Сложите их в горку перед стволом дерева. Начинайте строить горку с наибольшего камня и закончите строительство наименьшим камнем. Взбирайтесь на дерево. Возьмите трещотку и рогатку с шишками. Спускайтесь вниз. Используйте рогатку с шишками на волках. Стреляйте до тех пор, пока они не скроются в темноте.

Возвратитесь к белому гроту. Поговорите с Тики о волках. Заходите в грот. Отдайте трещотку Лахрику. Он даст вам статуэтку быка. Проходите в следующую часть грота. Поставьте статуэтку на плиту со свечами лежащую на земле. Смотрите на тень быка появившуюся на потолке грота. Вы не можете без специального приспособления дотянуться до потолка. Попросите у Лахрика помощи. Выходите из грота и идите на поляну, где вы нашли мяту. Смотрите на ствол дерева на земле. Топором отсеките две ветки от самой тонкой части ствола. Затем отрубите часть ствола очищенного от веток. Поднимите с земли ствол.

Возвратитесь в грот. Изучите новую технику живописи от Клема. Приставьте к стене ствол дерева, чтобы он был под тенью быка.

Щелкните правой кнопкой мыши на тень быка. Обмакните кисть в черной краске. Затем кистью обведите тень быка.

Возьмите тростник и наберите в него черной краски. Найдите активные точки на незаконченном рисунке и щелкните на них мышью, чтобы закрасить быка. Если все было сделано правильно, то на потолке должна появиться вторая голова быка.

Щелкните правой кнопкой мыши на изображение быка. В правом нижнем углу экрана появятся музыкальные камни. Ударьте молотком по каждому камню, чтобы выяснить на какой звук реагирует то ли иное копыто быка. Ударьте молотком по камням 1, 3, 2 и 5. Повторяйте серии ударов до тех пор, пока бык не оживет на рисунке.

После этого вам придется оживить еще одного быка. Щелкните на изображение второго быка и постучите молоточком по камням. Только на два музыкальных звука реагируют копыта этого быка. Зайдите в личную пещеру Клемма и возьмите со шкуры два музыкальных камня. Посмотрите на изображение быка на потолке. Ударьте молотком по камням 1, 7, 5 и 2. Сделайте это несколько раз, и бык на потолке начнет двигаться.

Говорите с Клемом о духе пещеры. После разговора обернитесь назад и посмотрите на кожу, натянутую на деревянную рамку. На коже изображен единорог. Это - дух пещеры.

Посмотрите в сторону Лахрика занятого разрисовыванием стен грота. Щелкните правой кнопкой мыши на незаконченный рисунок с красно-черным животным справа от Лахрика. На стене появится сетка, поделенная на квадраты. Всего три ряда, в каждом по пять квадратов. Красные точки предназначены для вращения квадратов по часовой стрелке. Щелчок на квадрате приведет к изменению цвета с красного на черный цвет и обратно.

Щелкните на все квадраты, чтобы их цвет был черный. На двух квадратах будут только черные линии и еще два квадрата будут абсолютно пусты. Теперь начинайте нажимать на красные точки, для того чтобы сформировать рисунок как на коже, натянутой на рамке.

Один из способов решения головоломки:

Жмите на следующие красные точки:
3 - 1x, 4 - 1x.
1 - 1x, 2 - 1x.
5 - 1x, 1 - 3xs, 5 - 1x, 1 - 1x.
8 - 1x, 6 - 2xs, 7 - 1x, 5 - 1x, 6 - 1x, 5 - 1x.
8 - 2xs, 7 - 1x, 8 - 1x, 6 - 1x, 7 - 1x, 6 - 1x.
8 - 3xs, 7 - 3xs, 8 - 1x.

Смотрите

Поговорите с Клемом после того как закончите составлять фигуру единорога. Клем говорит, что теперь пещера ожила, но в ней не хватает жизни и красок.

Возьмите сучковатый ствол дерева, который вы приставили к стене под тенью быка. Повернитесь к противоположной стене и поставьте ствол под незаконченной фреской с оленями. Щелкните правой кнопкой мыши на незаконченную фреску, чтобы вывести ее крупный план на экран монитора. Вам необходимо обвести кистью и полностью закрасить трех оленей.

Возьмите кисть и обмакните ее в красную краску. Обведите туловище и рога верхнего оленя.
Затем обведите рога и копыта нижнего левого оленя.

Возьмите кисть и обмакните ее в черную краску. Обведите рога и копыта нижнего правого оленя.

Возьмите тростник и наберите в нее желтую краску. Закрасьте желтой краской туловище нижнего правого оленя. Затем наберите в трубку из тростника черной краски и закрасьте ей шею этого же оленя.

Возьмите трубку из тростника. Наберите в нее желтую и красную краску. Краски смешаются между собой, и у вас получится оранжевая краска. Закрасьте этой краской туловища верхнего и нижнего левого оленя. Теперь фреска с оленями закончена.

Говорите с Клемом о трех оленях. Он хочет, чтобы вы освободили от палок проход в пещеру поблизости от белого грота и забрали оттуда святой головной убор и масляную лампу.

Выходите из грота и идите в пещеру, вход в которую заблокирован палками. Щелкните правой кнопкой мыши на пещеру.

Загадка с пещерой

Каждая палка может вращаться по часовой стрелке и против часовой стрелки. Брусок лежащий на сучьях палок можно крутить вокруг своей оси и сдвигать в левую или правую сторону. На каменной арке чуть повыше входа располагаются два ползунка и две стрелки.
Жмите на них, когда вам надо будет повернуть палку вокруг своей оси или сдвинуть брусок ее в ту или иную сторону.

Посчитаем все вертикальные палки слева направо от 1 - 12.

Смотрите

1. Поверните палку 1 сучком в вашу сторону. Поверните черный брусок, так чтобы его нижняя часть была без сучка, и сдвиньте его налево.
2. Поверните палку 12 сучком в вашу сторону. Поверните правый коричневый брусок сучком вверх и сдвиньте его вправо.
3. Поверните палку 11 сучком налево и сдвиньте коричневый брусок вправо.
4. Белый верхний брусок поверните сучком в сторону пещеры и сдвиньте его вправо.
5. Поверните коричневый верхний брусок сучком в сторону пещеры и сдвиньте его влево.
Палки 7, 8, 9 поверните сучком в вашу сторону. Поверните черный средний брусок сучком в сторону пещеры и сдвиньте его два раза вправо. Поверните сучком вверх черный нижний брусок и сдвиньте его вправо.
6. Поверните палки 3 и 4 так чтобы верхние сучки смотрели в вашу сторону. Поверните черный верхний брусок сучком вверх и двигайте его два раза влево. Поверните белый средний брусок сучком в сторону пещеры и сдвиньте его влево.
Возьмите из пещеры священный головной убор и масляную лампу.
Идите в белый грот. Положите головной убор и масляную лампу на землю перед Клемом. Он просит вас зажечь масляную лампу.
Поставьте масляную лампу на землю. Положите в нее жир животного. Воткните ветку можжевельника в жир. Возьмите пруток с каменной плиты с горящими масляными лампами.
Подержите пруток в огне. Теперь очень медленно повернитесь к лампе стоящей на земле возле Клема. Поднесите пруток к ветке можжевельника вставленной в жир животного.
После разговора с Клемом повернитесь к Тики. Выпейте приготовленный ею напиток. Клем расскажет вам о тайне музыкальных камней.

Щелкните правой кнопкой мыши на камни, разложенные на земле перед Клемом. В нижнем правом углу появятся семь музыкальных камней. В начале вам необходимо выяснить, звучание каких музыкальных камней совпадает со звучанием камней разложенных перед Клемом. Ударьте молотком на любой музыкальный камень и найдите соответствующий звук на камнях лежащих на земле. Если звучание совпадет, то на музыкальном камне появится символ с камня духов. Повторите это для всех семи музыкальных камней.

Ударьте молотком на следующие музыкальные камни (слева направо 1-7):

7, 6, 6, 6, 4 пауза 1, 3, 2,4, 3, 5, 4, 6 пауза 4, 6, 6, 6, 4

Смотрите финальный ролик игры.

error: Content is protected !!